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Bericht
über Zufall und Wahrscheinlichkeit
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Spiele sollen uns unterhalten,
uns für einen Augenblick aus unserem Alltag in
eine andere Welt entführen und dort Spaß
bereiten, vielleicht garniert mit etwas Nervenkitzel.
Dass Spiele darüber hinaus ganz ernsthafte wissenschaftliche
Untersuchungen ausgelöst haben, davon soll hier
die Rede sein. Aber keine Angst - wir wollen die Sache
spielerisch angehen! Noch heute gehören Zufall
und Wahrscheinlichkeit zu den Erscheinungen, die oft
falsch gedeutet werden.
Dass zumindest
die Wissenschaft gelernt hat, mit diesen Begriffen objektiv
umzugehen, verdankt sie einer Entwicklung, die im 17.
Jahrhundert mit der Untersuchung von Glücksspielen
begann: Gefragt wurde zunächst danach, wer in einem
bestimmten Glücksspiel im Vorteil ist und wie ausgeprägt
dieser Vorteil ist. Oder danach, welcher Einsatz im
Vergleich zu den gebotenen Gewinnchancen eines Glücksspiels
fair ist. Zur Beantwortung solcher Fragen erdachten
Mathematiker wie Fermat, Pascal, Bernoulli und Laplace
ein Maß für zufällige Ereignisse, die
sogenannte Wahrscheinlichkeit. So, wie man Strecken
auf ihre Länge messen und damit untereinander vergleichen
kann, so lassen sich auch zufällige Ereignisse
messen und damit untereinander vergleichen; im einfachsten
Fall wird schlicht das Ereignis des Gewinns mit dem
des Verlusts verglichen.
Gemessen werden
kann die Wahrscheinlichkeit eines Ereignisses in der
Praxis einfach durch eine möglichst lange Versuchsreihe
des zugrundeliegenden Experiments: Soll beispielsweise
für einen speziellen WÜRFEL gemessen werden,
wie wahrscheinlich es bei ihm ist, eine Sechs zu erzielen,
so generiert man mit diesem Würfel eine Serie von
Wurfergebnissen. Nehmen wir nun an, dass in 6000 Würfen
1013 Sechsen erzielt werden. Dann entspricht das einem
Messergebnis von 1013/6000 = 0,1688 für die gesuchte
Wahrscheinlichkeit. Eine neue Versuchsreihe wird sicher
nicht das gleiche Messergebnis, wohl aber einen ähnlich
großen Wert liefern; auf Basis dieser allgemeinen
Erfahrungstatsache wird das Messverfahren überhaupt
erst sinnvoll.
Und nicht zuletzt
kann auf diese Weise auch die Symmetrie eines Würfels
experimentell bestätigt werden: Dazu müssen
bei genügend langen Versuchsreihen die Messergebnisse
für die Wahrscheinlichkeiten der sechs Würfelwerte
annährend gleich ausfallen. Übrigens betraf
eins der zuerst von Fermat und Pascal untersuchten Probleme
die Wette, in vier Würfelversuchen mindestens eine
Sechs zu werfen. Ist bei dieser Wette der Gewinn etwas
wahrscheinlicher als der Verlust, so ist es bei der
scheinbaren Übertragung auf zwei Würfel, bei
dem in 24 Versuchen zumindest einmal die Doppel-Sechs
erzielt werden soll, genau umgekehrt. Um solche Sachverhalte,
die sich natürlich auch rein empirisch in langen
Spielserien am Spieltisch erfahren lassen, zu erklären
oder sogar a priori vorherzusagen, fanden die beteiligten
Mathematiker Formeln, die es zum Beispiel erlauben,
komplizierte Situationen mit mehreren Würfeln oder
längeren Wurfsequenzen rechnerisch auf einfache
Versuchsanordnungen mit nur einem einzelnen Würfelwurf
zurückzuführen.
Mit solchen Formeln
lassen sich dann ganz einfach die Gewinnchancen der
beiden angeführten Wetten berechnen: Die anfänglich
übliche Bezeichnung der GLÜCKSSPIEL-THEORIE
haben die Mathematiker längst durch den seriöseren
Begriff Wahrscheinlichkeitstheorie ersetzt. Das ist
auch insofern konsequent, da sich heute die wenigsten
Anwendungen auf die Glücksspiele beziehen: Ob bei
der Kalkulation von Versicherungen, bei der Deutung
von klinischen Medikamententests oder der Auswertung
von Meinungsumfragen, immer bilden die zuerst anhand
von Glücksspielen erkannten Gesetzmäßigkeiten
des Zufalls die unverzichtbare Grundlage. Wer aber will,
findet auch bei Spielen genügend Betätigungsmöglichkeiten,
ob beim MONOPOLY, um dort das 48-prozentige Übergewicht
der Opernplatz-Besuche gegenüber der Parkstraße
zu erklären oder beim Black Jack, bei dem zu Beginn
der sechziger Jahre der Mathematikprofessor Edward Thorp
die Casinowelt mit seinen Computerberechnungen überraschte:
Variiert der
Spieler seine Ziehstrategie anhand der bereits verbrauchten
Karten, kann er sofern er seine Umsetzung in die Praxis
mit äußerster Konzentration und Fehlerlosigkeit
vollzieht den Vorteil des Casinos geringfügig überwinden.
Wer sich selbst davon überzeugen will: Bereits
ein Tabellenkalkulationsprogramm (und genügend
Muße) reicht aus, die Berechnungen durchzuführen.
Aber nicht nur konkrete Berechnungen sind angebracht.
Auch in rein qualitativer Hinsicht besteht noch heute
ein erheblicher Bedarf an Aufklärung über
immer wieder auftretende Missverständnisse in Bezug
auf Glücksspiele: Der häufigste Irrtum betrifft
das sogenannte GESETZ DER GROSSEN ZAHLEN, das für
die relativen Häufigkeiten in Versuchsreihen Trends
vorhersagt, wobei die Sicherheit solcher Prognosen mit
zunehmender Länge steigt. Dazu bedarf es aber,
wie schon Bernoulli erkannte, keineswegs eines irgendwie
gearteten AUSGLEICHS.
Denn selbst,
wenn beim Roulette zehnmal hintereinander Rot erscheint,
reichen bei den nächsten 10 Coups bereits 6 rote
und 4 schwarze Zahlen, um den Anteil roter Zahlen von
100% auf 80% zu drücken ohne jeden Ausgleich im
Sinne eines zum vormaligen Übergewicht gegenläufigen
Trends. Der Zufall braucht eben kein Gedächtnis
und die Roulettekugel hat auch keins! Noch verwunderlicher
ist das Tipp-Verhalten beim LOTTO, wo statistische Auswertungen
übrigens übereinstimmend in verschiedenen
Ländern ergeben haben, dass bestimmte Zahlen und
Zahlenkombinationen wie zum Beispiel 7, 13, 19, 25,
31, 37 stark bevorzugt werden.
Dabei werden
in Deutschland einige Sechser-Kombinationen jede Woche
mehrere zehntausendmal getippt! Natürlich ist eine
solche, regelmäßige Kombination unter dem
Blickwinkel der Gewinnwahrscheinlichkeit nicht schlechter
als irgendeine andere. Aufgrund ihrer häufigen
Verwendung bietet sie aber praktisch keine Chance, je
einen Millionen-Gewinn zu erzielen. Neben den reinen
Glücksspielen hat die Welt der Spiele der Wissenschaft
aber auch noch eine weitere Vorlage geliefert: Wie können
die Entscheidungsmöglichkeiten eines Spielers gegeneinander
abgewogen werden, wenn die Spieler anders als beim Roulette
oder Black Jack mit echter Interaktion wie beim Schach,
Poker oder Baccarat gegeneinander agieren?
Im Gegensatz
zum Black Jack ist es dann nämlich nicht mehr unbedingt
möglich, Spieler-Entscheidungen allein aufgrund
langfristig zu erzielender Gewinnchancen zu optimieren.
Man denke nur an ein so simples Spiel wie PAPIER-STEIN-SCHERE:
Keine Entscheidung ist objektiv, und sei es auch nur
auf lange Sicht, besser als die andere. Welche Entscheidung
im konkreten Fall den Gewinn bringt, hängt nämlich
einzig von der gegnerischen Spielweise ab.
Immerhin erlauben
Zwei-Personen-Brettspiele wie Schach, Mühle und
Go absolute Optimierungen von Spielzügen. Das heißt,
Züge lassen sich unabhängig von der gegnerischen
Spielweise objektiv miteinander vergleichen. Dabei konnte
das im Vergleich zu Schach und Go relativ einfache Mühle
1994 sogar vollständig mit Hilfe von Computern
analysiert werden: Kein Spieler, ob mit weißen
oder schwarzen Steinen, muss verlieren, wenn er nur
fehlerfrei spielt. Mühle ist also ein faires Spiel
wie natürlich auch Schach, wenn man zwei Partien
mit wechselndem Anzugsrecht spielt. Auch dort verliert
nur derjenige, der in zumindest einer der beiden Partien
einen Fehler gemacht hat so wie es sich fÜr ein
als intellektuellen Wettkampf gedachtes Spiel auch gehört.
Deutlich komplizierter wird es, wenn jeder Spieler jeweils
nur ihm bekannte Karten in seinen Händen hält.
So erkannte bereits
der adlige Spieler Waldegrave zu Beginn des achtzehnten
Jahrhunderts, dass beim Spiel LEHER, das wir uns als
eine Art vereinfachtes Baccarat vorstellen können,
gewisse Spielentscheidungen wie bei Papier-Stein-Schere
nur unter Bezug auf die als bekannt vorausgesetzte Spielweise
des Gegners optimiert werden können. Und im wissenschaftlichen
Disput entwickelte Waldegrave sogar einen Ausweg, der
fÜr allgemeine Zwei-Personen-Spiele erst Über
200 Jahre danach durch John von Neumann, der später
auch das Konstruktionsprinzip heutiger Computer ersann,
gefunden wurde: Um ein frei von der gegnerischen Spielweise
optimales Entscheidungsverhalten zu erzielen, wird die
einzelne Entscheidung zufällig ausgewürfelt,
das heißt in einem zuvor festgelegten Rahmen zufällig
variiert. Das führt dazu, dass ein solchermaßen
optimal verhaltender Spieler sich in ein und derselben
Spielsituation mal so und mal anders verhält, eine
wie schon von Neumann erkannte beim Bluff im traditionell
praktizierte Verfahrensweise, die somit ihre mathematische
Begründung erhielt.
Mit seinen Untersuchungen
begründete John von Neumann eine neue mathematische
Disziplin, die sogenannte SPIELTHEORIE. Wirkliche Spiele
werden dabei nur selten untersucht, und so sprechen
Spieltheoretiker manchmal auch lieber von interaktiver
Entscheidungstheorie, deren Anwendungen sie bei ökonomischen
Prozessen wie Versteigerungen und Wettbewerbssituationen
sehen. Trotzdem konnten viele prinzipielle Erscheinungen,
wie sie gerade auch in Mehrpersonenspielen auftreten,
mit den Methoden der Spieltheorie grundlegend untersucht
werden: Dazu gehören insbesondere die verschiedenen
Formen offener oder indirekter Kooperation und des dazu
ggf. notwendigen Informationsflusses, wie er implizit
beispielsweise in der Bietphase des BRIDGE praktiziert
wird. Deutlich wurde aber auch, dass in den meisten
Drei- und Mehrpersonenspielen ein einzelner, auf sich
allein gestellter Spieler das Spielgeschehen nur sehr
wenig beeinflussen kann.
Ob Zufall oder interaktive
Entscheidungsprozesse - die Ungewißheit, die der
Verlauf eines Spiels in sich birgt, hat sich als Grundlage
wissenschaftlicher Modelle der Wirklichkeit bestens
bewährt. Vom Spiel und mit dem Spiel lernen, so
lautet die Devise. Dabei muß und soll beim richtigen
Spiel der Spaß nicht auf der Strecke bleiben.
Dr. Jörg Bewersdorff promovierte an der Universität
Bonn in Mathematik und ist seit mehreren Jahren fÜr
die Entwicklung zuständiges Mitglied der Geschäftsleitung
bei den Firmen MEGA-Spielgeräte in Limburg und
der GeWeTe in Mechernich.
In seinem 1998
erschienenen Buch GLÜCK, LOGIK UND BLUFF: Mathematik
im Spiel - Methoden, Ergebnisse und Grenzen, erörtert
er anschaulich und auch für Nicht-Mathematiker
verständlich viele der hier angefÜhrten (Bei-)Spiele.
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Poker
ist für einen guten Spieler kein Glücksspiel
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Wie in
der Einleitung erwähnt, ist es bei Poker möglich,
mit schlechten Karten auch gegen bessere Blätter
zu gewinnen. Bluffen kann jeder. Einen Bluff zu erkennen,
ist schon schwieriger. Mit einem Bluff gewinnen, ist die
Kunst. Es geht aber um noch viel mehr : Irreführung,
Manipulation, Umgang mit Geld, und Psychologie. Die Karten
sind nur ein "Hilfsmittel". Internet Lotterie.
Poker ist
für einen guten Spieler kein Glücksspiel ( Beim
Glücksspiel setzt man, wenn die Chancen gegen einen
stehen ). Auch bei einem Bluff kann das so sein, wenn
man Spiel, Gegner und Gelegenheit einbezieht. Dazu ist
es notwendig, die Mitspieler und das Spiel genauer kennenzulernen.
Da gibt es keine Ideallösung. Das Ziel ist jedoch
klar: Mehr gewinnen, weniger verlieren
Poker ist
ein Glücksspiel für normalerweise 3 bis 8 Personen.
Poker ist das klassische Spiel des wilden Westens und
aller seltsamen und verrückten Kerle. Es geht um
Karten, Geld, Manipulation, Kontrolle, Beobachtung, Kombination
und Kenntnis der Gegner. Es ist das wahnsinnigste Spiel,
das jemals erfunden wurde. Nicht nur, daß man auf
seine Karten setzen muß. Oh, nein. Es ist die Psychologie,
die das Spiel so interessant macht. Wenn man einen Mitspieler
durch eine Täuschung zur Aufgabe gebracht hat, ist
es das, was Poker ausmacht. Es geht nicht um die Karten
, die man auf der Hand hat, sondern darum, wie man sie
verkauft. Poker eröffnet dem geschickten Spieler
eine Menge Möglichkeiten.
Es gibt
viele verschiedene Varianten, die mit unterschiedlich
vielen Spielern gespielt werden können. Jede Pokerrunde
hat gewöhnlich eine Lieblingsvariante, die sich von
den Standardregeln recht stark unterscheiden kann. Ziel
des Spiels ist es, die Mitspieler nicht nur durch gute
Karten, sondern auch durch Strategie und Täuschung
zur Aufgabe zu bringen und so den "Pott" zu
gewinnen. So kann man auch mit schlechten Karten gegen
einen oder mehrere Spieler mit besseren Karten gewinnen.
So ein "Bluff" setzt natürlich voraus,
daß man die anderen Spieler von der Stärke
der eigenen Karten überzeugt.
Beim
Poker wird Rundenweise ein Einsatz in die Mitte des Tisches
gelegt. Man bezeugt dabei mit seinem Gebot den Willen
weiter am Spiel teilzunehmen. Die Alternative ist, nicht
zu setzen und das Spiel zu beenden. Gewinner ist derjenige
Spieler, der als letzter im Spiel ist. Er erhält
die gesamten Einsätze des Spiels, den "Pott",
und ein neues Spiel beginnt. Gesetzt werden kann mit Jetons
(Spielsteinen, die einen bestimmten Wert darstellen, z.B.
10pf) oder einfach mit Kleingeld. Dabei sollte es auch
bleiben, da das Glücksspiel um größere
Summen verboten ist. Am besten ist es, wenn man vor beginn
des Spiels ein Tischlimit festlegt. So ein Höchsteinsatz
verhindert, daß die Einsätze und somit auch
der Pott unangemessen hoch werden.
All dies
wird von den Regeln des Spiels und den sogenannten Tischregeln,
die in jeder Spielerrunde individuell sind, geregelt.
Jede Gruppe, die häufiger zusammen Poker spielt,
legt Tischregeln fest, damit es im laufenden Spiel nicht
zu Unstimmigkeiten und Streit kommt. Auch wenn es nur
um Pfennige geht, ist es immer schlecht, wenn unklare
Regeln mißverstanden werden und die Stimmung darunter
leidet. Zu Beginn sollte man einige Proberunden ohne reale
Einsätze spielen, um ein wenig mit den Regeln vertraut
zu werden
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Bitte
das Spiel zu machen!"
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Der Spieler
spielt gegen die Bank und versucht mit seinen Karten 21
Punkte zu erreichen oder an diesen Wert so nahe wie möglich
heranzukommen, ohne ihn jedoch zu überschreiten.
Dabei zählen Asse 1 Punkt oder 11 Punkte (nach Wahl
des Spielers), Bilder 10 Punkte und alle anderen Karten
ihren aufgedruckten Punktwert.
Wenn der
Croupier auffordert: Bitte das Spiel zu machen!",
setzen Sie auf die Chancen, die Ihnen gewinnbringend erscheinen.
Sie können nicht nur auf einzelne Zahlen setzen,
sondern auch eine ganze Reihe von Kombinationen: Fahren
Sie im abgebildeten Spielfeld mit der Maus über die
Spielfläche, um Beispiele für einige Möglichkeiten
angezeigt zu bekommen. Im Automatenspiel können Sie
sich jederzeit an die Casino-Mitarbeiter in den Spielsälen
wenden. Für Fragen, die das Große Spiel betreffen,
wenden Sie sich bitte an unser Receptionspersonal. Dort
wird man Ihnen gerne Auskunft geben. Unsere Spieltechniker
(Croupiers) müssen ihre volle Konzentration dem Spielgeschehen
am Tisch widmen. Bitte haben Sie Verständnis, wenn
diese nicht auf ausführliche Fragen eingehen können.
Im Automatenspiel
ist Freizeitkleidung ausreichend, aber bitte nicht zu
leger. Für das Große Spiel gilt angemessene
Garderobe, d.h. für Herren Sakko und Krawatte, auch
gute Jeans zählen in Stuttgart dazu. Wenn Sie für
das Große Spiel nicht passend gekleidet sind, können
Sie ein Sakko und eine Krawatte an unserer Garderobe gegen
eine kleine Gebühr ausleihen. Liegt der Spieler mit
seinem Punktwert näher an 21 als der Croupier, gewinnt
er die Höhe seines Einsatzes. Ist der Punktwert seiner
Karten niedriger als der des Croupiers, verliert er seinen
Einsatz. Ergibt sich eine Punktgleichheit, so kann der
weder gewinnende noch verlierende Einsatz beliebig verändert
werden.
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Ein Spiel
das immer wieder fasziniert: Roulette
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Folgen
Sie dem Lauf der Kugel an 12 Tischen und erleben Sie spannende
Momente. Versuchen Sie Ihr Glück! Ob Sie auf den
Zufall setzen oder nach Ihrem persönlichen System
spielen, eines ist sicher: Das Roulette bietet tatsächlich
die größten Gewinnchancen aller Glücksspiele.
Versuchen Sie Ihr Glück: An den 5 Black-Jack Tischen
sind Spaß und Spannung garantiert. Sieben Gäste
können dabei ihre Einsätze bis zum Maximum einer
Box platzieren. Selbstverständlich dürfen auch
Gäste ohne Tischplatz mitmachen.
Nachdem
die Einsätze getätigt sind, gibt der Croupier
an jeden Boxeninhaber zwei Spielkarten offen aus. Hat
der Spieler BLACK-JACK (ein As mit einem Bild oder einer
Zehn), so wird im Verhältnis 3:2 ausbezahlt, es sei
denn, der Croupier kann mit einem BLACK-JACK gleichziehen.
In diesem Falle gewinnt der Einsatz nicht, geht aber auch
nicht verloren. Erreicht der Spieler keinen BLACK-JACK,
so versucht er mit weiteren Karten so nahe wie möglich
an den Punktwert 21 heranzukommen. Mit der Erklärung
Carte" fordert er beliebig viele Karten. Mit
dem Ausdruck reste" gibt er zu verstehen, dass
er keine weiteren Karten wünscht. Ob Bingo oder Automaten
mit traditioneller Walzentechnik, hier sind Sie schon
mit einer Mark mitten im Spielgeschehen. Zudem erwarten
Sie verschiedene Video- und Slot-Modelle und modernste
Video-Roulette-Automaten mit Touchscreen-Funktion. Auch
bietet das Automatenspiel 4 Jackpot-Anlagen: Kick &
Win, Taj Mahal, Diamond Winner und Rapid 5 Way. Wir setzen
alle Hebel in Bewegung, um Sie bestens zu unterhalten.
Beim Baccara,
auch Chemin de fer genannt, können selbst Neulinge
problemlos mitspielen, denn Spielerfahrung ist nicht erforderlich.
Sie können sich jederzeit durch den Croupier nach
dem Reglement beraten lassen. Wobei die erteilten Ratschläge
dann allerdings auch beachtet werden müssen. Viel
Spaß, bei diesem hochinteressanten Kartenspiel.
Es stehen Ihnen 5 Baccara-Tische zur Verfügung. Spannung
garantiert: Im Automatenspiel der Spielbank Stuttgart
erleben Sie eine einzigartige Atmosphäre. Hier finden
Sie fast 250 Spielautomaten, darunter auch die attraktivsten
Highlights aus dem legendären Las Vegas. Tauchen
Sie ein in diese bunte Welt des Spielvergnügens.
Jeweils
elf Personen können an einem Tisch spielen, von denen
einer die Bank hält (Banko) und gegen alle anderen
(Ponte) spielt. Ziel ist es, so nahe wie möglich
an die Neun heranzukommen. Die Zehn und die Bilder zählen
Null, die Punktzahl der anderen Karten entsprechen ihrem
aufgedruckten Wert. Ergibt die Summe der Punkte eine zweistellige
Zahl, werden nur die Einer berücksichtigt. Beispiel:
7 + 8 = 15, also 5 Punkte oder auch 7 + 8 + 8 = 23, also
3 Punkte.
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